Terminología

– A –
A números – Método usado para enseñar a los principiantes la técnica básica. A cada paso se le asigna un número. Es similar al principio de usar fonología (aprender a leer).
Abanico – Se refiere a los bloqueos circulares usados en las técnicas.
Acción explosiva – Reacción instantánea que se inicia y estalla de dentro afuera tras series repetitivas.
Adaptación – Aplicando la forma del arma natural para que se ajuste al blanco elegido. Es como poner una pieza en un puzzle. La efectividad del golpe es mayor cuando se usan formas complentarias. Es uno de los métodos de perfilado.
Adecuar – Ajustar los movimientos a tu tamaño, constitución y fuerza para maximizar el esfuerzo corporal.
Aficionado – Principiante en artes marciales.
Agarres o tomadas – Conlleva el uso tanto de la mano como de las axilas para parar o retrasar la acción continua de un conchaku con el propósito de cambiar rápidamente de mano y /o dirección.
Aguijón – Se refiere a los dedos gordos tal cual se usan en una técnica.
Agujerear – La ejecución de un golpe asemejándose al movimiento de hundir una pala. Es literalmente un gancho inverso en vertical.
Ajuste – Parte del proceso de formulación en el que puedes calibrar la distancia, el ángulo de ejecución, o ambos.
Alas – Se refiere a los codos cuando se usan en una técnica.
Alcance prestado – Puedes tener alcance prestado sin fuerza prestada, pero no al contrario. Usa alcance prestado para conseguir fuerza prestada. Una patada a genitales te da alcance prestado (dobla al atacante en dos y le acerca a nosotros), pero no tendremos fuerza prestada hasta que no continuemos la patada con otro golpe.
Alfabeto de movimiento – Cada movimiento aprendido en kenpo, tanto si se usa en defensa, como en ataque, como con ambos propósitos, es visto como parte del alfabeto de movimiento.
Alineamiento corporal – Conlleva el situar los ángulos en perspectiva. Es una coordinación de las partes del cuerpo para armonizar los ángulos con que se desplazan. Todas las partes del cuerpo se alinean para desplazarse en una dirección. Este principio, cuando se sigue, dispara automáticamente el principio de masa reforzada, en la que el peso del cuerpo acentúa la acción.
Alteración – Parte del proceso de formulación en el que puedes variar el arma, el blanco, o ambos.
Ángulo complementario – Un golpe o bloqueo que sigue un camino o ángulo que es paralelo al arma atacante, a la posición defensiva, el contorno del oponente o una línea dada. Siguiendo estos caminos angulares permite una entrada clara al objetivo deseado. Aprovechar la ventaja que nos dan estas oportunidades angulares ayuda a producir máximos resultados, así como causar un daño mayor.
Ángulo de deflexión – Es el ángulo que desvía un golpe y evita que nos machaquen el brazo o nos golpeen. Por ejemplo, el que resulta de tener el brazo doblado en un ángulo de 45º sobre la cabeza en un bloqueo ascendente.
Ángulo de desplazamiento – Conlleva una visión mas precisa y exacta de la dirección. Describen la dirección medida en grados. Los ángulos de desplazamiento emplean el principio del compás (o brújula) en el que se hace que el estudiante visualice unos grados específicos en un compás para ver movimientos de ataque y defensa.
Ángulo de ejecución – Cualquier ángulo con el cual, al ejecutar un ataque, produce resultados máximos.
Ángulo de incidencia – Se refiere a tu arma haciendo contacto con tu objetivo en un ángulo perpendicular (ángulo recto entre sí) que consigue el mayor efecto.
Ángulo de no retorno – Se refiere a la posición y ángulo del tronco y las caderas mientras se da una patada frontal o se avanza, haciéndo complicado, difícil e ilógico el volver a la posición inicial. Por la complicación y el tiempo necesario para volver a la posición original, la exposición de tus áreas vitales puede trabajar a favor de tu oponente -sin necesidad de mencionar la imposibilidad de un contraataque inmediato por tu parte. [NT: En resumen, es el ángulo a partir del cual te caes.]
Ángulo de perturbación/alteración – El ángulo que, cuando un movimiento es ejecutado, no lesiona necesariamente, pero trastoca el equilibrio del contrario.
Arañar – La ejecución de un golpe barriendo de forma tal que apenas roce el objetivo con fuerza penetrante. Conlleva incrementar la profundidad de la trayectoria circular de manera que lo que golpea acanale la superficie del blanco. También se asemeja a una rebanada con dos excepciones: la fuerza es mayor y la profundidad mas penetrante. Ejecutado apropiadamente, el rastrillo puede emplear diferentes partes del arma de manera que produzca un efecto ondulante al hacer contacto con el objetivo.
Áreas objetivo – Áreas vitales del cuerpo que pueden causar lesiones o daños cuando se golpean.
Áreas vitales – Los mayores puntos débiles del cuerpo. Son áreas blanco.
Arma/blanco desviado – Alejarse de donde el golpe viene y/o bloquear/desviar el golpe.
Armas naturales – El uso de partes del cuerpo como armas ofensivas.
Arrastrar – Adelantarse o retrasarse con un pie mientra el otro se arrastra a su encuentro. Es una de las tres manera de cambiar de posición.
Artes marciales – Es el término que se usa generalmente para describir los sistemas de defensa personal orientales, la mayoría de los cuales tiene un origen chino.
Artista marcial – El individuo que practica artes marciales.
Atrape – Cualquier estratagema diseñada para capturar un arma natural y evitar que escape.
Autocorrección – Tener un conocimiento completo de los principios, conceptos y teorías del arte marcial, de forma que tengas la habilidad de hacer juicios correctos consistentemente para maximizar cada movimiento.
Avanzar/retroceder – La ejecución de un paso adelante o atrás completo, o en el caso de una patada penetrante, significa golpear con el pie retrasado y plantar ese pie delante, o golpear con el pie adelantado y plantarlo detrás.– B –
Balance o estabilidad– Dos triángulos, cabeza y pecho. Si señalan en direcciones diferentes no hay equilibrio.
Básicos – Movimientos simplificados que abarcan los fundamentos del kenpo. Se dividen en posiciones, maniobras, bloqueos, golpes, desvíos, patadas, puñetazos, movimientos y métodos especializados, etc.
Bloqueo – Maniobra defensiva usada para chequear u obstaculizar al contrario.
Bloqueo ascendente – Bloqueos de cualquier tipo que redireccionan un arma que viene desde arriba hacia afuera y lejos de la cabeza.
Bloqueo de base de palma – Una forma particular de bloqueo que utiliza la base de la palama para controlar el golpe del adversario, que normalmente se dirige a blancos por debajo de la cintura.
Bloqueo deflectante – Cuando nos movemos directamente atrás usamos un bloqueo deflectante para tener ángulo de incidencia (Martillo deflectante, Péndulo en retroceso (o retrocediente) y Péndulo abrazante)
Bloqueo desviante – Movimientos de bloqueo que redireccionan, conducen y van con la fuerza del contriincario.
Bloqueo exterior – Cuando se bloquea por el lado de fuera del brazo del atacante el bloqueo debe ser ligeramente por encima del codo (Maza atacante, Martillos tronantes).
Bloqueo exterior descendente – Tipo de bloqueo que requiere que el brazo que bloquea vaya de dentro a fuera. Se usa contra ataques a objetivos que se dirigen primordialmente debajo de la cintura.
Bloqueo golpeante – Cualquier bloqueo que se opone o va contra la fuerza del golpe del oponente.
Bloqueo interior – Cuando al bloquear por el interior del brazo del atacante el bloqueo debe hacerse entre la muñeca y el codo (Espada retrasada, Espada de destrucción, Cinco espadas).
Bloqueo interior descendente – Método particular de bloquear por debajo de la cintura y que requiere del brazo que bloquea que vaya de fuera adentro.
Bloqueo martilleante – Cuando avanzamos a un ángulo usamos el bloqueo martilleante para conseguir ángulo de incidencia (Chequeando y Evadiendo la tormenta, Estocada a fondo, Rama combada).
Bloqueo medio exterior extendido – Tipo de bloqueo que se ejecuta hacia afuera, arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo que se usa en distancias medias.
Bloqueo pinzante – Movimiento restrictivo en lugar de otro similar para impedir que el contrincario realice cualqueir acción.
Bloqueo posicionado – La formación de varias posiciones defensiva que automáticamente chequean la acción que viene. Las posiciones estructuradas son y sirven por si mismas como chequeos.
Bloqueo rebotante – Movimiento defensivo que usa el primer bloqueo para lanzar el segundo bloqueo. Este término suele intercambiarse con un golpe de bloqueo rebotante en el que el bloqueo se transforma en un golpe agresivo.
Brinco – Tipo de salto repentino con el próposito de evadirse o atacar.

– C –
Cambio – Alternar el cuerpo adelante y atrás para cerrar o aumentar la distancia entre tú y el contrario. Cambio – Paso de una posición a otra. Se consigue moviendo los pies de un punto a otro. Implica una pierna dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso atrás y luego ir hacia adelante o dar un paso adelante y luego moverse hacia atrás. Una tercera posibilidad es saltar en el mismo sitio.
Cambio direccional – La habilidad para cambiar o alterar la dirección mientras conservas el momento del cuerpo fluyendo constantemente, de forma que no se interrumpa el movimiento inicial que se empezó.
Campo de acción – La distancia existente entre tú y el oponente.
Candado – Tipo de chequeo que se usa para detener ligeramente la acción del contrario. Implica golpear el objetivo con un arma natural y dejar que el arma permanezca allí un tiempo antes de retirarla.
Candados – Movimientos que bloquean las articulaciones o partes del cuerpo del contrincante para refrenarlo de acometer mas acciones. Combina métodos de empujar y tirar.
Capoeira – Excelente método de defensa personal brasileño. Los expertos de capoeira parecen gráciles bailarines. Emplean ruedas, saltos y volteretas, técnicas de suelo y proyecciones para reducir efectivamente a sus oponentes.
Carnero – Se emplea para referirse a una carga en una técnica.
Categorías de terminaciones – Las técnicas pueden ser agrupadas de acuerdo a niveles de dificultad o peligrosidad. Para cada uno de estos grupos, puede ejecutarse una única técnica. Por ejemplo: Sólo kimono, Maza arañadora, Doble kimono, Maza de agresión y Cruz de muerte tratan de tomadas: sencillas, dobles, empujando, tirando, estrangulando. Son esencialmente una misma técnica, alterada para tener en cuenta distancia y posición.
Chasqueante – Método de ejecución que requiere que el arma golpee hacia afuera y atrás con una magnitud mayor que en una acción de látigo y se parece mucho a una serpiente que ataca.
Chequear – Limitar, impedir o refrenar a un oponente de llevar a cabo una acción. Se consigue presionando, pinzando o abrazando al oponente, generalmente en las articulaciones, de forma que se minimiza su apalancamiento y se anulan sus acciones.
Chequeo deslizante – Un bloqueo pinzante especializado que se mueve por el cuerpo del adversario deslizándose de un punto de apoyo a otro. En el curso de cada deslizamiento se mantiene el contacto corporal constantemente para no permitir un contragolpe. Es una forma de perfilar el cuerpo.
Chequeo gravitacional – Forma de perfilar en la que partes de un brazo o pierna reposan en una superficie particular del cuerpo del adversario, previniendo que obtenga altura y palanca. Esta restriccióin puede detener o prevenir al contrario de realizar acciones perjudiciales.
Chequeo inmovilizante – Un chequeo en el que presionas las armas del oponente para anular el golpe con estas armas.
Chequeo posicionado – Un chequeo en el que colocas la mano o pierna en una posición o ángulo determinado para minimizar el acceso a tus áreas vitales.
Chequeo rodante – Un chequeo en el que pones presión al rotar contra el arma del contrincario para anular el ataque.
Chi – Término chino usado para describir la fuerza que puede generarse cuando el cuerpo y la mente están totalmente unidos. Implica una sincronización total y completa de mente, respiración y fuerza para conseguir el máximo de potencia. Es esa fuerza interior extra creada por la sincronización precisa del consciente y el subconsciente, junto a la respiración y fuerza del individuo.
Circular – Cualquier arma que haga contacto con el objetivo antes de alcanzar el cénit de la trayectoria circular que sigue.
Clásico – Los métodos tradicionales y movimientos usados en los llamados “sistemas puros” de artes marciales.
Clavar – Método concreto usado para propulsae un golpe. Se asemeja a una acción de tipo empujón explosivo.
Colocación del golpe – Conocimiento predeterminado de los objetivos en los que planeas golpear usando el arma de tu elección.
Completo – Tal y como se emplea en kenpo se refiere a las experiencias totales que conforman la vida de uno.
Con – Una palabra muy útil en el vocabulario del kenpo a la cual se adhieren los mas adeptos. Se refiere a los movimientos duales y elimina la palabra “y”. Empleando este principio se eliminan golpes inútiles y se economiza tiempo.
Concentración superficial – Concierne a la fuerza de impacto entre el arma y el blanco y las tensiones resultantes. Sigue el principio de un alfiler o clavo en la que la superficie del arma natural que se está usando es un área lo mas chica posible para tener un efecto penetrante mayor en el blanco.
Concepto de las tres fases – Te enseña a ver las técnicas de defensa personal en tres fases: la ideal, la de y si, y la de formulación.
Conceptos simbólicos matemáticos y geométricos – Estos conceptos se pueden asimilar con el principio del reloj, y por tanto cada método puede intercambiarse y así conseguir similares resultados y beneficios.
Conchaku – Nunchaku renovado recientemente y desarrollado por Francisco Conde.
Consideraciones preparatorias – La planificación mental de medidas preventivas para evitar el peligro, lo que puede evitar que ocurra el encuentro físico.
Contacto ligero – Generalmente se da en torneos aficionado de karate, en los que no está autorizado el contacto pleno. Solo se permite marzar los golpes. La infracción de estas reglas puede significar la descalificación del combate/torneo.
Contacto pleno – Es el método profesional de combatir, donde pegar realmente se acepta como parte de las reglas.
Controlar – (1) La habilidad de refrenarse de una acción desmesurada, o ejecutar la acción con frecuencia y persistencia regulares. (2) El uso de varias técnicas empleadas para impedir que el oponente ejecute la acción desmesurada.
Cortar – Maniobra ofensiva en la que el arma que se usa pasa rozando la superficie del sitio que se golpea. Esta acción se restringe normalmente para usarse en un área específica del arma natural en la que no hay profundidad de veras, por ejemplo, un corte de ojo. Sin embargo, aunque la profundidad no es tan penetrante como en el arañazo, es igualmente efectivo. Es básicamente un movimiento menor que se usa para preparar el oponente para un movimiento mayor.
Credo – El moderno código ético que creo Ed Parker para las artes marciales en el medio actual. Es el siguiente: “Vengo a tí con las manos vacías, no tengo armas, pero si se me obliga a defenderme, a defender mis principios o mi honor, si es cuestión de vida o muerte, de derecho o injusticia; entonces, aquí están mis armas, mis manos vacías”
Cubrir – El reposicionamiento del cuerpo en una posición defensiva mientras se crea distancia con el oponente. Se consigue generalmente llevando la pierna adelantada al lado contrario mientras vuelves la cara para mirar en la dirección opuesta.
Cuchillo – Se refiere al canto de la mano cuando se usa en una técnica.

– D –
Debilidad física externa – Debilidad corporal autoinducida, impuesta por fuerzas externas tales como vapor, fuego, etc, para humillar el alma.
Defensas naturales – El uso de partes del cuerpo como bloque defensivo o elemento disuasorio.
Derribos – Movimientos de defensa o ataque que hacen que el oponente caiga al suelo para inmobilizarlo, controlarlo, refrenarlo o atacarlo.
Desvío interior – Método de bloquear (generalmente con la mano abierta) que requiere que el brazo que bloquea siga una trayectoria desde el exterior hacia adentro según redirecciona el golpe o patada mientras va con la fuerza. A blocking method (usually with an open hand) that requires your blocking arm to travel from outside in as it redirects a blow or kick by riding or going with the force.
Dieciocho movimientos de mano – El número original de movimientos de mano desarrollados al principio para defenderse o atacar a un oponente. Se supone que estos movimientos formaron la base del boxeo Shaolin.
Dimensiones de la trayectoria – Conciernen altura, anchura y profundidad de movimiento, o la altura, anchura y profundidad que pueden crearse y controlarse con el movimiento.
Dirección – Se refiere a la dirección desde la cual tanto tu acción como la del oponente pueden partir. Es uno de los ingredientes que forman parte del estudio analítico del movimiento.
Distribución del peso – La proporción del peso en realación a una posición particular. Puede variar: cincuenta-cincuenta, sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.

– E –
Economía de movimiento – Cualquier movimiento que requiere menos tiempo para ejecutarse y sigue causando el efecto pretendido.
Ecuación – es una fórmula especial que uno puede seguir al determinar y desarrollar patrones de combate específicos que sean prácticos y lógicos. La fórmula permite una base mas concluyente para negociar acciones alternativas.
Embaucar – Se refiere al condicionamiento del adversario para que reaccione de una manera específica, de forma que su respuesta corresponda al plan estratégico deseado.
Encuentro a corta distancia – Acción que tiene lugar a distancia de codo y rodilla.
Encuentros de larga distancia – Acción que tiene lugar a la distancia de un brazo o una pierna.
Enganchar – La ejecución de un arma natural que contacta con su objetivo después de pasar el cénit de su trayectoria circular. El contacto se hace en la parte baja o retorno de la trayectoria circular.
Esquiva exterior – Bloqueo que va de dentro a fuera mientras redirecciona y dirige la fuerza del golpe del contrario.
Establecerse – El hundimiento gradual del peso y altura corporal cada vez que alterar la anchura o profundidad de tu posición. El matrimonio con la gravedad se da en cada ajuste de altura.
Estado espontáneo – El estado en el cual las reacciones del estudiante se realizan naturalmente, impulsivamente y sin trabas, esfuerzo o premeditación.
Estado primitivo – La etapa de aprendizaje en la cual los movimientos se ejecutan crudamente.
Estado superconsciente – Este estado se crea cuando los yo consciente e inconsciente se armonizan y trabajan como un uno para sacar a la luz el genio que llevamos dentro. Cuando sale a relucir, el genio actúa mas allá de los límites de nuestro yo normal o natural.
Estilo – Es la palabra que se usa para describir la manera en la cual un individuo aplica y ejecuta el sistema que ha aprendido.
Estilo libre – Término que en artes marciales se refiere a combatir con uno o mas competidores. El combate es generalmente improvisado.
Estilo libre callejero – Estilistas del kenpo que son luchadores callejeros con un entrenamiento formal. Los movimientos se usan científicamente para obtener los mejores resultados en el menor espacio de tuempo posible contra uno o mas agresores. No hay reglas en estos encuentros.
Estilo libre de competición – El combate que se realiza en un torneo en el que deben seguirse reglas específicas.
Estilos meridionales – Se refiere generalmete a los sistemas de artes marciales practicados en el sur de China. Estos sistemas se concentran mas en los movimientos de manos que en los de pies.
Estilos septentrionales – Se refiere generalmente a los sistemas de artes marciales practicados en el norte de China. Estos sistemas ponen un gran énfasis en utilizar los pies como armas, rodar por el suelo y enfatizar una variedad de hazañas acrobáticas.
Estrategia psicológica – La habilidad de usar el cerebro en vez del la fuerza bruta para hacer frente a un encuentro físico in situ y evitar totalmente la confrontación hablando.
Etapa mecánica – Es la etapa del aprendizaje en la cual los movimientos se clarifican y definen, teniendo así un sentido y un propósito. Los movimientos en esta etapa, de todas formas, se aplican mecánicamente y el estudiante está mas preparado para verbalizar respuestas que para utilizarlas físicamente.
Etiquetado predeterminado – Creer incorrectamente que una persona es lo que realmente no es, lo que puede vencerte cuando ocurra la acción.
Expansión variable – La habilidad de seleccionar soluciones al azar o construidas sobre preceptos como resultado de tener un conocimiento a fondo de los principios y conceptos de las artes marciales.

– F –
Factor doble – Supone utilizar movimientos duales para defenderte. Estos movimientos pueden incorporar cualquier combinación de bloqueos, desvíos y chequeos. También se refiere a los movimientos sofisticados que son a la vez ofensivos y defensivos. La marcha atrás es una parte integral de este concepto.
Familias de movimientos relacionados – El uso del/os mismo movimiento/s contra un número de situaciones que son básicamente similares en contexto, pero a menudo tenidas como similares en principio. Por ejemplo, la respuesta a un agarre de muñeca puede, con alteraciones menores, ser la misma que para un tirón de pelo o un agarre de solapa. La acción básica consiste en controlar la muñeca del oponente mientras se golpea la articulación del codo. La respuesta a un abrazo de oso por la espalda, con brazos libres, puede servir si los brazos están presos o el abrazo se convierte en una nelson completa.
Fase I – Proceso analítico que requiere comenzar con un ideal o situación fija. Significa que tienes que seleccionar una situación de combate estructurada con una secuencia prefijada y usar esta técnica ideal como base de partida del trabajo. En esta fase, el término ideal implica que la situación está fijada y que las preguntas “qué pasaría si” requeridas en la fase II no se deben incluir en la fase I. Es la reacción prescrita del contrario lo que completa la técnica ideal.
Fase II – Añadimos las preguntas de “y si”. El tono del cuestionamiento en esta etapa se altera ligeramente desde “qué son” a “qué pasaría si”. “Y si” encuentras estas variables adicionales, ¿como reaccionaría tu oponente? En este punto de la fase II, estás programado para analizar desde todos los ángulos las variaciones probables a la técnica modelo. Tanto las reacciones esperadas como las inesperadas son proyectadas y evaluadas. El principio aquí es que cada movimiento tiene una consecuencia, es decir, cada acción una reacción.
Fase III – Esta fase implica la acción real de las alternativas recién encontradas a la idea o técnica original. Sabiendo qué mas puede pasar en el marco de una técnica nos enseña como aplicar respuestas variables a un medio libre y cambiante. En esta fase se aprende a formular las respuestas variables.
Fase de formulación – Es el tercer proceso analítico incluido en la disección de una técnica. Conlleva la aplicación real de las alternativas recién encontradas a la idea original o técnica de programa.
Fase de y si – El segundo proceso analítico al diseccionar una técnica. Tiene en cuenta variables adicionales. Tanto las acciones esperadas como las inesperadas del oponente son proyectadas y evaluadas.
Fase ideal – El primer proceso analítico al diseccionar una técnica. Entraña estructurar movimientos específicos y prefijados de la secuencia de movimientos seleccionada que consideren las reacciones anticipadas que se pueden derivar de ellas.
Finta– Movimiento engañoso para embaucar al oponente.
Foco – Es el resultado del cuerpo entero trabajando unitariamente en el momento en que el objetivo es alcanzadio. La concentración de mente (conocimiento), respiración, fuerza y métodos de ejecución deben unirse en conjunción con el momento corporal, par de torsión, matrimonio con la gravedad, velocidad, penetración, sincronización, etc.
Foco de punto blanco – Donde uno visualiza un punto blanco en un fondo negro, que representa la inconsciencia. El foco está en maximizar la potencia, no la protección.
Foco de punto negro – Nuestro concepto de foco en kenpo. Visualizamos un punto negro en un fondo blanco para representar el conocimiento total. Nuestra inquietud es no solo maximizar el poder, sino también protegernos (compara con el foco de punto blanco).
Fonética de movimiento – Enseñar un movimiento o movimientos en etapas progresivaspara conseguir la máxima fuerza de ejecución. Es un método de enseñar a los estudiantes movimientos a números.
Forma – Es literalmente un cuento corto de movimientos. Estos movimientos son maniobras ofensivas y defensivas incorporadas a una danza con el propósito de aprender, entrenar en casa y ejercitarnos. Se hacen generalmente sin un compañero.
Formular – La combinación de movimientos en un orden sistematizado, que cuando se organiza adecuadamente, evoluciona en una secuencia práctica y lógica.
Frase de combate – Movimientos combinados de manos y pies que se usan en una secuencia tanto defensiva como ofensivamente.
Frases de movimiento – Lo mismo que los párrafos de movimiento, solo que las técnicas no son tan largas.
Fuerza prestada – El uso de la fuerza del oponente para derrotarlo. Se puede conseguir yendo a favor de la fuerza del contrario, o, en ocasiones, yendo en contra de su fuerza. Este concepto permite a la fuerza del contrario reforzar la efectividad de tu acción.
Fuerza rotacional – Movimiento que utiliza acciones giratorias para contribuir a la potencia. La torsión es producto de la fuerza rotacional. Un ejemplo de esto puede ser la patada circular que se emplea en la técnica de Escudo y espada.
Fusión corporal – Concepto según el cual las partes del cuerpo mueven como un todo antes de transmitir la acción a otras partes del cuerpo. Estas partes corporales están literalmente fundidas juntas para funcionar como una única unidad. La fusión corporal puede ocurrir en cualquier momento en el curso de una acción de flujo secuencial.

– G –
Gancho – Tipo de puñetazo utilizado por los boxeadores que contacta con el oponente en la parte baja de su acción circular. En suma, el contacto se hace después de que el puño haya pasado el cénit del círculo. Las patadas también pueden seguir este principio.
Garra – Se refiere a una tomada en una técnica.
Gestión de la contra – Esta etapa del movimiento es usada justo antes de emplear el principio de oponer fuerzas en su máximo.
Golpe – Cuando un arma natural pega un blanco humano, a excepción de patadas y puñetazos.
Golpe maestro – Un movimiento único que puede usarse en mas de una situación con el mismo efecto. Por ejemplo una patada trasera, golpe a la espinilla o pisotón pueden usarse contra una nelson completa, un abrazo de oso con manos libres o presas, candado posterior, etc. O una rotura de brazo puede aplicarse a una tomada de muñeca cruzada, tomada de solapa o tirón de pelo: la rotura de brazo permanecerá constante y variará la forma de controlar la muñeca.

Golpe mayor – Movimiento fuerte y positivo que causa devastación inmediata.
Golpe menor – Un golpe menor está subordinado al mayor y aunque no sea devastador, puede causar un gran daño y/o retraso para permitir la ejecución del golpe mayor.
Guiado – Es un sistema específico de perfilado. Se usa una extremidad del cuerpo para actuar de guía para otra, de forma que la precisión del seguimiento esté garantizada.

– H –
Hacer la mesa – Término usado en el billar americano cuando un jugador mete una bola tras otra en los agujeros laterales hasta que la mesa está completamente libre, lo cual es comparable a bloquear cada golpe del contrario mientras respondes golpeando, y así hasta que lo derrotas.
Hojas – Se refiere a los dedos cuando se utilizan en una técnica.
Horquilla – Se refiere a la trayectoria de una acción que se asemeja a la forma de una horquilla. Es un método de ejecución que alarga el cículo y redondea la esquina.
Huesos esqueléticos – Huesos humanos que forman el marco que soporta los tejidos y protege los órganos internos de nuestros cuerpo y que ciertos golpes de kenpo destruyen.
Hwarang-do – Arte marcial coreana que enseña pricipios filosóficos y elevados. Sus defensores se dedican a cultivar el espíritu y la salud entre los jóvenes además de disciplinas de defensa personal.

– I –
Ideas – Movimientos del kenpo que se enseñan para ser no mas ideas que pueden variar con cada situación cambiante.
Implante – Es la combinación de varios principios dentro del flujo de una acción única. Por ejemplo, un golpe puede empezar con un movimiento de martillo, pero concluir con una acción penetrante sin perturbar el flujo natural del movimiento. El término también se refiere a la combinación de técnicas de defensa personal sin interrupciones en su estado completo o incompleto.
Impráctico – Movimientos que pueden no ser útiles en un aprieto, pero que pueden utilizarse en otro apuro con resultados positivos.
Ingeniería de movimiento – Es la etapa en el estudio del practicante en la cual no solo puede diseccionar el movimiento, inspeccionarlo, entenderlo y rearmarlo como un mecánico, pero va más allá. En este estadío puede reordenar, fusionar, o crear principios mas sofisticados. Estos también pueden proceder de una combinación de princios, pero, sin embargo tienen una nueva perspectiva.
Interior-exterior vertical – Tipo de bloqueo usado en encuentros a corta distancia que envía el arma atacante lejos de tí.
Inútil – No es lo mismo que impráctico, pues estos movimientos no son efectivos en ninguna circunstancia.
Invalidación de altura – Doblar al atacante en dos para mantenerlo por debajo nuestro. Se logra normalmente con una patada u otro golpe a genitales o rodillas. Cuando te mantienes en la línea central del atacante, DEBES anular su zona de altura. Ejemplos: Maza de agresión, Varilla chasqueante, Maza atizadora.
Invalidación de anchura – Poner al atacante lateralmente a nosotros. Quita dos de sus armas (la pierna y brazo alejados). Hacemos esto cuando estamos en un lado del atacante. Ejemplos: Solo kimono, Rompe espaldas.
Invalidación de profundidad – Acercarse al atacante. Disminuimos la distancia entre ellos y nosotros.

– J –
Jiu-Jitsu – Forma oriental de lucha conocida como “el arte del cuerpo”. Incluye torcer, dislocar, romper, luxar y usar otros medios similares en las articulaciones y puntos de presión de la anatomía. Las proyecciones son también parte integral de este arte.
Judo – Una forma de lucha un poco mas amable. Se le conoce igualmente como “la vía amable” y emplea agarres, proyecciones de cadera y hombros además de las llaves de piernas y brazos.

– K –
Kajukenbo – Una rama de los métodos originales de kenpo karate de William Chow, creada por Adriano y Joe Emperado en Hawaii.
Karate – Témino reciente empleado por los japoneses para describir los sistemas de boxeo orientales de Japón y Okinawa.
Karateka – Estudiante de artes marciales. [NT: estudiante de karate]
Kata – Palabra japonesa equivalente a la forma de kenpo americano.
Kenpo – Como se escribe, es un término moderno que describe uno de los sistemas mas innovativos de artes marciales, practicado principalmente en Hawaii y América. Ken significa puño y po ley, por lo que kenpo significa ley del puño.
Kenpo Karate – El término empleado por William Chow para describir el arte que enseñaba en Hawaii de los años ‘30 a los ‘70. Tal como lo describió y enseñó Parker significa “ley del puño y la mano vacía”.
Ken To – Término japonés que significa boxeo. Ken quiere decir puño y to peleo, por lo que kento sigifica pelea a puños.
Kenpo práctico – El uso de movimientos lógicos en el sistema kenpo que son realistas y no fantasiosos o poco prácticos.
Ki – Palabra japonesa para Chi.
Kiai – Ruido fuerte causado por la expulsión rápida de aire desde el diafragma. Esta expulsión crea estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener efectos psicológicos sobre el oponente. Kiai originalmente significaba “ejercicio respiratorio”.
Knockout (KO) o fuera de combate – Palabra que se usa para describir a una víctima inconsciente. También se emplea en los torneos de karate profesionales que permiten dejar fuera de combate literalmente al contrincante.

– L –
Lance – Se refiere a un ataque de cuchillo en una técnica.
Lanza – Se refiere a meter o pinchar con el dedo en una técnica.
Latigazo – Un método de ejecución particular que emplea un tipo de golpe percutante, pero con menos fuerza que el golpe seco.
Línea de ataque – La trayectoria que sigue el oponente cuando está atacando. Esta línea de ataque puede venir desde cualquier dirección basándose en el principio del reloj.
Línea de visión – La trayectoria de un blanco en movimiento cuando se alinea.
Luchador callejero – Generalmente individui sin entrenamiento formal y pelean sin ética. Cualquier cosa vale, incluso si se necesitan armas para asegurar la vistoria.

– M –
Maniobras – Formas en que puedes mover los pies, brazos o cuerpo para iniciar o evitar un ataque, por ejemplo cerrar o ampliar la distancia.
Mano T’ang – El término usado para describir algunas artes marciales coreanos durante un periodo histórico determinado en respeto a China. Mano T’ang significa literalmente mano de China.
Manos vacías – Término asociado a todas las artes marciales que emplean únicamente las armas del cuerpo para defenderse o atacar.
Margen de error – Significa disminuir la probabilidad de que un bloqueo falle, por ejemplo, dándole mas espacio.
Martillear – Método específico de golpear que se asemeja a la acción del martillo al clavar el clavo desde diversos ángulos.
Masa reforzada – El uso del peso corporal que está directamente tras la acción que está teniendo lugar. Por ejemplo, un puñetazo asestado con el hombro directamente detrás del puño, o el apretar un dedo contra otro cuando se da un golpe de punta de lanza a la garganta, etc. La masa reforzada se refuerza claramente cuando se consigue un alineamiento corporal apropiado. El alineamiento del cuerpo pone la masa en la perpectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar al máximo la canalización de peso y energía mientras van en la misma dirección (armonía direccional).
Matar o morir – Método de combate aprendido por los militares durante la Segunda Guerra Mundial. Era una forma de combate condensada que utilizaba conceptos de las artes marciales centrándose en las técnicas que producen una invalidez o la muerte instantánea.
Matrimonio con la gravedad – La unidad de mente, respiración y fuerza mientras simultáneamente dejamos caer nuestra masa corporal al ejecutar un golpe con alguna parte del cuerpo. La sincronización de todos estos factores mientras dejamos caer la masa corporal añade una gran potencia al golpe. Al combinar estas acciones conseguimos literalmente un matrimonio con la gravedad y de aquí el nombre.
Maza – Se refiere a los puñetazos según se usan en las técnicas.
Mécanica de movimiento – La que disecciona un movimiento, lo inspecciona, lo entiende y lo recompone.
Media luna – Vía de acción que puede compararse y equipararse a una maniobra de tipo gancho.
Meditación – Breve periodo de relajación mental que se usa en kenpo para eliminar las distracciones externas de la mente para así concentrarse plenamente en las actividades que van a aprenderse en la clase. Tomarse un tiempo para hacer esto ayuda a evitar lesiones innecesarias.
Melocotón – Se refiere a los testículos en una técnica.
Mente consciente – Parte de la mente (cerebro) que usamos diariamente y nos permite pensar mientras estamos despiertos.
Método – Es el movimiento subyacente a un bloqueo o golpe. Hay dos métodos básicos de ejecutar un movimiento: lineal (recto) y circular (curvo). Todos los demás son variaciones de estos dos. Es otro de los ingredientes que forman parte del estudio analítico del movimiento.
Método de ejecución – La manera en la que se ejecuta el movimiento para asegurar máximos resultados. Estos movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en profundidad, lcircular, de gancho o lazo.
Momento corporal – La utilización del peso corporal para incrementar la fuerza de tu acción. Conlleva la coordinación de mente, respiración, fuerza y masa corporal mientras avanzas o retrocedes de forma que todas las fuerzas se muevan al unísono.
Monasterio Shaolin – El templo histórico mas famoso en China, en el cual muchos monjes entrenados en artes marciales se conviertieron en notables maestros con la esperanza de reconquistar China de los manchúes y devolver China a sus legítimos herederos. Templo Shorinji.
Monasterio Sil Lum – Término cantonés para el monasterio Shaolin.A Cantonese term for the Shaolin Monastery.
Movimientos circulares – Movimientos que predominatemente son circulares o siguen una curva. Tales movimientos pueden ser usados tanto defensivamente como ofensivamente.
Movimientos embriónicos – Movimientos básicos simples que son generalmente singulares tanto en acción como en propósito.
Movimiento ininteligible – Movimientos que no se diferencian en su aplicación. Se pueden comparar a palabras con mala dicción.
Movimiento inverso – El que vuelve por el mismo camino por el que se inició el movimiento.
Movimientos lineales – Movimientos que son directos y siguen una trayectoria recta.
Movimiento malgastado – Movimiento que no tiene un efecto apreciable.
Movimientos no intencionados – Movimientos accidentales y no planificados del oponente, los cuales, si no son chequeados o anticipados pueden ser contraproducentes y volverse contra tí. Es la reacción normal del oponente.
Movimientos prefijados – Movimientos que son pensados metódicamente antes de ser aplicados y suelen funcionar generlamente como se concibieron.
Movimientos sofisticados – Movimientos sencillos que tienen resultados múltiples.
Movimientos y métodos especializados – Son movimientos y métodos que tienen características propias distintivas. No son ni bloqueos ni golpes y por tanto están en una categoría o división aparte.
Muerto/vivo – Un agarre es un ataque muerto, un empujón es semivivo y un puñetazo es vivo.

– N –
Naturaleza del ataque – Se refiere a aprender a: (1) identificar, definir y clasificar los tipos de de encuentros en que te puedes ver envuelto; (2) examinar en detalle los métodos variados en los que se pueden emplear las armas (naturales o no); y (3) determinar instintivamente el curso de acción a elegir para combatir las numerosas situaciones a las que puedes tener que hacer frente.

– O –
Objetos ambientales – Objetos útiles que nos rodean (un palo, pared, silla, mesa, etc.) o que llevamos encima (un peine, llaves, cepillos, tubos, bolis, lápices, cinturón, monedero, etc.) y que podemos usar para defendernos.
Oblicuo – Método de pegada que es similar a un tajo. La mayor diferencia está en que la profundidad de penetración es mucho mayor. A method of striking that is similar to a slice. The major difference is that the depth of penetration is much greater. No toca ligeramente la superficie del blanco, sino que penetra en profundidad.
Opuestos e inversos – Espada retrasada y Espada de destrucción son la misma técnica usando el lado de la mano contraria. Las técnicas se pueden hacer tanto por la derecha como por la izquierda tanto como por dentro o por fuera (Grulla brincadora puede hacerse por la derecha contra un puñetazo izquierdo o derecho). No es necesario hacerlas en ambos lados porque Parker desarrolló las técnicas de modo que para cada defensa por la izquierda hay una técnica equiparable por la derecha y viceversa, con la asunción de que el lado derecho es el dominante.
Órganos internos – Se refiere a las partes interrelacionadas del cuerpo humano que funcionan juntas para mantener la vida. Estos órganos diversos son el corazón, los riñones, pulmones, bazo, cerebro, sistema nervioso, etc.
Oscuridad del cuerpo – El uso de las extremidades paara esconder la acción de otra extremidad. Por ejemplo, después de hacer pico de grulla a los ojos del contrincario, la mano izquierda puede usar seguidamente el antebrazo derecho como guía para centrar el objetivo. Hasta que los dedos no estén casi en el objetivo no retiramos el brazo derecho. El cambio de arma a última hora hace que la segunda acción sea oscura. Este concepto se equipara al principio de guía y se clasifica como método de perfilado.
Oscuro – Se refiere a un ataque por detrás o por el flanco (viniendo de lo desconocido) tal y como se usa en una técnica.

– P –
Palabras de movimiento – Se refiere a una combinación o secuencia de movimientos creada por un brazo.
Párrafos de movimiento – Series de movimientos ofensivos y defensivos usados consecutivamente con mas de un contrincario y en donde no hay interrupción en el flujo de movimiento.
Pasivo defensivo – Mantener las manos sobre las manos del atacante. Nos da el control.
Patada de cuchara – Método específico de pegar patadas en la que la trayectoria de la acción se asemeja al movimiento de una cuchara al ser usada. Esta patada especial permite al pie golpear dos sitios en el mismo movimiento.
Patrón universal – Un patrón tridimensional de movimientos desarrollado por Es Parker que fue concebido para ayudar a los estudiantes a tener una clave direccional del movimiento. Es un diseño que también puede ayudar a entender sistemáticamente las interrelaciones entre los movimientos circulares y lineales y la trayectoria que siguen.
Paso exagerado – Otro término simplificado para describir una patada.
Péndulo – Se refiere a un bloqueo o golpe descendente en una técnica.
Penetración – Concierne a la profundidad de foco. Es la extensión de la potencia mas allá del blanco seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar por la distancia. Como la máxima velocidad tiene lugar a un 70-80% de la distancia del movimiento, es entonces cuando hay que impactar.
Penetración en profundidad – El concepto de ir mas allá del punto de contacto cuando golpeas con un arma.
Percepción de profundidad – La habilidad de juzgar la distancia a los objetos.
Percepción del medio – La habilidad de observar las condiciones que nos rodean a diario y tomar decisiones sobre el terreno, tanto para evitar el peligro como para aprovechar las oportunidades que se nos ofrecen.
Percepción intuitiva – Se refiere a la percepción paranormal.
Percepción paranormal – La percepción intuitiva es la habilidad de sentir la presencia de algo o alguien sin olerlo, verlo o escucharlo, o ser capaz de predecir lo que va a pasar.
Pisotón – Método de clavado usando el pie para golpear hacia abajo objetivos situados en o cerca del suelo.
Plexo solar – El plexo solar siempre se golpea en un ángulo de 45 grados (hacia arriba o hacia abajo) porque es pequeño y un golpe directo es probable que falle.
Plumas – En una técnica se refiere al pelo.
Poder interno – Fuerza interior desarrollada via chi.
Posición – (1) una orden usada al enseñar para que el estudiante adopte su posición inicial original, (2) un conjunto o postura dispuesta en clase para entrenamiento aparte de las mencionadas, o cuando combates, y (3)como están angulado tu cuerpo o el del contrario.
Posicionamiento anatómico – Golpeo calculado a puntos vitales para forzar a un oponente a una posición postural preconcebida, que hará que el próximo objetivo de tu elección sea fácilmente accesible para un exitoso seguimiento.
Posiciones de alerta – Estas son posiciones que se pueden adoptar antes de, durante, o después del combate. Tener conocimiento de estas posiciones mejora enormemente tu estrategia al minimizar o disminuir los efectos del atacante tanto como asegurar un ataque mas efectivo. Varían en la posición de mano y pierna, lo cual depende de la experiencia de combate de tu adversario.
Posiciones despreocupadas – Posiciones no preparadas que no tienen en cuenta problemas.
Posiciones posturales – Posiciones corporales asumidas con propósitos defensivos u ofensivos.
Posiciones supinas – Tendido en el suelo o postrado en una posición horizontal.
Posturas y posiciones reaccionarias – Las que resultan al ser golpeados. Las posiciones son generalmente una respuesta al dolor.
Potencia – La culminación de varios principios, la suma total de los cuales maximiza el gasto en energía. Es la magnificación de la fuerza ayudado por el foco concentrado. Su capacidad es proporcionada o la fuerza física, fuerza, o energía aplicadada, en adición a la velocidad de ejecución.
Practicante – El que aprende, enseña o practica artes marciales.
Preparación física – Todas las fases de planes preventivos para evitar una confrontación.
Principio del perfilado – Este concepto supone usar el contorno del cuerpo del oponente como un dispositivo de búsqueda o guía para conseguir ciertas proezas. El concepto se divide en dos categorías básicas: métodos que emplean el contacto corporal y métodos que no lo emplean. Hay muchas sutilezas y subdivisiones de este concepto.
Principio del reloj – Un sistema de enseñanza, desarrollado por Ed Parker para ayudar a los estudiantes a imaginar visualmente la dirección que tiene que seguir. Generalmente se le pide que piense que está en el centro de un gran reloj mirando a las 12, con las 6 a la espalda, las 3 y 9 a la derecha e izquierda y el resto de números en sus respectivos lugares. [NT: este sistema procede de la navegación, tanto aérea como marítima]
Principios – Reglas generales y fundamentales que derivan de las teorías que a través de un análisis devoto, evolucionan a características probadas que las convierten en doctrina.
Punto de apoyo corporal – Usando las curvas naturales del cuerpo como plataformas de despegue para acelerae la velocidad y la fuerza del conchaku u otra arma corta.
Punto de origen – El comienzo, raíz o fuente de cualquier movimiento: la posición o localización natural de tu cuerpo y armas naturales cuando comienza la acción.
Punto de referencia – El punto de origen de un movimiento específico o secuencia técnica al cual nos podemos refereir antes de proceder con el siguiente movimiento o ir al lado contrario.
Punto de vista – En relación al kenpo, se refiere a tener que ver una confrontación, no solo desde tu punto de vista, sino también del del oponente o el de un transeúnte que pudiese ser testigo.
Puntos débiles anatómicos – Partes esenciales del cuerpo que pueden hacer inofensivo al contrario, o tener un efecto fatal cuando son golpeadas.

– Q –

– R –
Rama – Se refiere a la pierna cuando se usa en una técnica.
Ramita o varilla – Se refiere al brazo tal y como se usa en una técnica.
Rebote – Movimiento de un bloqueo/golpe al siguiente. Por ejemplo, Espada retrasada a Espada de destrucción a Martillo escudador.
Red de conocimientos – Patrón de telaraña que se usa para dar prioridad a las técnicas de defensa personal según el grado de dificultad que entraña manejar el ataque.
Regalo – Se refiere a un apretón de manos cuando se emplea en una técnica.
Reglas – Generalmente se refiere a los movimientos que deben seguirse al pie de la letra. Estos movimientos pueden restringir la flexibilidad y por tanto, el kenpo pone el énfasis mas en las ideas que en las reglas.
Regular – Parte del proceso de formulación en el que puedes governar la fuerza y velocidad, o la intensidad y velocidad de tu acción.
Respuesta condicionada – Adaptarse y responder instantáneamente a una variable dada.
Respuesta transicional – Evolucionar instantáneamente de una posición a otra con el propósito de defendernos o atacar.
Rueda – Tipo de patada que se asemeja e imita la trayectoria de una patada circular.

– S –
Sacudir y tramar – Maniobras corporales usadas para evitar un ataque. La sacudida conlleva un movimiento vertical del cuerpo y la trama un movimiento horizontal de lado a lado del cuerpo.
Salto – Forma de maniobrar que requiere moverse adelante, atrás o de lado brincando o saltando para evitar o ejecutar un ataque.
Saludar – Se refiere a un golpe de base de palma en un ataque de una técnica.
Saludo – Serie de movimientos y/o gestos de kenpo que indican respeto hacia el que saludas o con quien compites en un torneo, al empezar y terminar una clase, etc.
Sensibilidad espiritual – Nivel de desarrollo mental que se consigue por la unificación armoniosa de los yo consciente e inconscienten y permiten una latitud perceptual ilimitada e irrestringida.
Sentido común – Es ese sexto sentido del que muchos carecen. Es la habilidad de sobreponerse a los problemas y las situaciones difíciles usando la lógica.
Sentido saludable – Sentido común.
Sentir – Palabra usada para describir el pie o la mano al deslizarse de un punto a otro. En el caso del pie, el concepto enseña a retrasar el pie tan ligeramente que literalmente sienta la tierra cuando está deslizándose con la esperanza de superar posibles obstáculos.
Set – Término usado por los chinos occidentales para describir una forma. Véase definición de forma.
Shotokan – Sistema japonés de kárate desarrollado por Gichin Funakoshi.
Significar – Gesto físico que usa los dedos para indicar la forma que se va a hacer.
Simplicidad sofisticada – Movimientos básicos que engloban mas de lo que pueden ver los ojos, y aunque singulares en apariencia, tienen una acción múltiple.
Sin contacto – La habilidad de ejecutar los golpes a un competidor con control, de forma que no hagas contacto pleno con el objetivo designado. Esta regla se sigue en algunos torneos de karate de aficionados.
Sistema – La unificación de conceptos, ideas, principios, hechos, verdades y elementos básicos relacionados de una escuela en concreto de artes marciales.
Sistema de grados por cinturones – El sistema de cinturones de colores se utiliza para evaluar la habilidad y dominio del estudiante. Este nivel se determina después de que el estudiante haya pasado un examen.
Sistema muscular – Ensamblaje de células fibrosas que pueden contraerse o expandirse a una señal del sistema nervioso para producir movimiento del cuerpo.

– T –
Tae Kwon do – Sistema de karate coreano que se concentra principalmente en las patadas y movimientos lineales.
Tang Soo do – Otro sistema coreano de karate que respeta a China como se merece.
Te – Término okinawense que significa mano. Su arte se llamó originalmente Okinawa-Te o mano de Okinawa. Mas tarde los japoneses lo cambiaron por karate, que significa mano vacía. este cambio irritó profundamente a los okinawenses, que son descendientes de los chinos.
Técnica – Movimientos prefijados que se usan tanto ofensiva como defensivamente con resultados positivos.
Telegrafiar – Lenguaje corporal que suele ir en contra tuya. Estos movimientos avisan al enemigo de la acción que pretendes y le ayudan a preparar una defensa. También puede ir en contra de tu oponente.
Teoría de la dimensión proporcional – Esta teoría enseña como utilizar movimientos proporcionados a tu cuerpo. Aplicar esta teoría ayuda a ajustar literalmente los movimientos al cuerpo.
Teoría del borde externo – Un círculo ahuevado imaginario sirve de ayuda visual. Este patrón ahovado comienza a la altura de las cejas y termina ligeramente debajo de las ingles. Este concepto enseña a confinar nuestros movimientos defensivos y ofensivos solo a aquellas áreas que caen dentro del círculo.
Teorías de zona – Supone visualizar límites imaginarios o zonas de altura, anchura y profundidad sobreimpuestas en tí o en el cuerpo del oponente.
Teoría de zonas de cuadrantes – Esta teoría se preocupa mas de áreas espcíficas del cuerpo que necesitan ser oprotegidas, no atacadas. La teoría divide cada una de las zonas en anchura, altura y profundidad en áreas. Se sobrepone entoncesw un rectángulo vertical imaginario sobre las zonas de anchura y altura para crear cuatro cuadrantes o zonas, a las que a menudo nos referimos como puertas.
Teoría de zona dimensional – Fue creada para enseñar a los estudiantes de kenpo americano como usar su imaginación para dividir visualmente el cuerpo del oponente en zonas (secciones) verticales y horizontales según se ven por el frente, el lateral o la espalda. A cambio, esto permite al estudiante subdividir al oponente en cuatro zonas básicas: altura, anchura, profundidad y zonas de oscuridad. El conocimiento de esta teoría también puede usarse para mantener las dimensiones del oponente controladas. Controlando las acciones del contrario al restringir el uso y la versatilidad de sus dimensiones (ángulo de cancelación), hace el contragolpe del adversario considerablemente difícil.
Tirar – (1) acercar un objeto o persona hacia tí, (2) la habilidad de controlar un golpe de forma que quede a unos milímetros del objetivo.
Tirón friccional – Se usa para contrarrestar la altura de un atacante y por tanto eliminando algunas de sus armas.
Tongs – Sindicatos o asociaciones chinas que se organizan para realizar tareas específicas que las beneficien.
Toque – Se refiere a tu habilidad para sentir físicamente un objeto, en kenpo también significa ser capaz de tocar ligeramente la piel con un puñetazo, golpe, etc.
Tormenta – Se refiere a un ataque con un bate en una técnica.
Trabar – Forma especial de bloquear que presiona y fuerza al arma natural del contrincario hacia atrás y hacia la articulción para evitar que se mueva o funcione. También se puede conseguir forzando la extremidad del adversario contra otra parte de su anatomía.
Tradicional – Se refiere generalmente a los practicantes de artes marciales que se adhieren a la costumbre o a los conceptos y movimientos originales de un sistema en particular.
Transición – La etapa entre movimientos, movimientos dentro de movimientos.
Tres puntos de vista – La sugerencia de que no solo observas la situación desde tu punto de vista, sino también desde el de tu contrincario y desde el de un transeúnte.
Triángulo abierto – Se refiere a la posición de las partes del cuerpo cuando forman un triángulo abierto. El uso de estas formaciones del cuerpo ayuda a canalizar, atrapar, apretar o evitar que un ataque del contrincario nos lesione.

– U –
Unificación espiritual – Sinchronizacón de los poderes de la mente.
Uppercut – Movimiento en vertical hacia arriba usado para ejecutar un puñetazo.

– V –
Vara – Se refiere a un ataque de pistola en una técnica.
Velocidad – Igual a la distancia entre el tiempo (v=d/t) que tarda en recorrerse. Hay tres categorías de velocidad: perceptual, mental y física (ejecución corporal). No obstante, aunque se categoricen separadamente para analizar los componentes de la velocidad, estos tres elementos funcionan como uno.
Velocidad física – La prontitud del movimiento físico: la fluidez en la respuesta el estímulo percibido.
Velocidad mental – La velocidad con la cual la mente selecciona el movimiento apropiado para ocuparse efectivamente del estímulo percibido.
Velocidad percibida – Es la velocidad a la cual los sentidos siguen los estímulos que reciben, y rápidamente transmite la información percibida al cerebro para que la velocidad mental pueda dictar la respuesta.
Visión periférica – Es la habilidad de ver 180 a ambos lados del centro del cuerpo.

– W –
– X –
– Y –
Y – Palabra que es eliminada del vocabulario de kenpo de los practicante mas adeptos. Implica tiempo y por tanto contradice a la economía de movimientos, un principio que bien vale la pena seguir.

– Z –
Zarpas – Se refiere a las yemas de los dedos cuando se usan en una técnica.
Zen – Forma budista de meditación perpetuada por Tamo (Daruma).
Zonas alternantes – La regla general es golpear zonas diferentes, o alternar zonas para conseguir un efecto “balanceo”. Recibimento en oblicuo es un buen ejemplo.
Zonas en altura – Una de las divisiones de la teoría de zonas dimensionales. Las zonas relacionadas con esta división abarcan protección o ataque en tres niveles. Estos niveles van horizontalmente de la cabeza al plexo solar, del plexo solar a genitales, y de genitales a los pies.
Zonas de protección – Implica proteger tres zonas principales del cuerpo: altura (o vertical), anchura (u horizontal) y profundidad.
Zonas en anchura– Incluye cuatro segmentos verticales que pueden protegerse y atacarse.
Zonas en profundidad – Una de las zonas categóricas de protección. Entraña la protección de aproximadamente siete zonas en profundidas. Estas son zonas verticales vistas desde un lado.
Zonas oscuras – Aquellas áreas del espacio que están fuera de los límites de la visión perférica. Estas zonas del espacio son puntos ciegos desde los cuales una acción puede partir y golpear sin ser chequeada

5 comentarios

  1. Que tal amigo quedo muy bien tu blog, estamos en contacto.

    un abrazo

  2. ESTIMADO AMIGO ESTA MUY PADRE TU PAGINA YA VEO QUE EL KEMPO TIENEN UN MUY AMPLIA TERMINOLOGIA SEGUIMOS ENCONTACTO Y MANADAME UN MENSAJE PARA SABER QUE ESTAS BIEN BYE

    • mi amigo
      gracias por tus comentarios y espero que pronto nos veamos para ponernos a trabajar en nuestro proyecto.
      tu amigo de siempre
      cristian

  3. ES PERO SEGUIR EN CONTACTO TU AMIGO JOSE ANTONIO PRESIDENTE FUNDADOR DE SERCSU

  4. HOLA AMIGOS: Saludos desde Argentina, estoy haciendo un estudio sobre el patrón universal diseñado por el Maestro Ed. Parker, estoy investigando y me pareció lo mejor tratar de conectarme con la fuente y los que realmente sabe.
    Ruego a ustedes si me pueden extender una mano, se lo voy a agradecer. Cualquier información para poder entenderlo, visualizarlo y aplicarlo. Soy Marcelo Silva Maestro de Chaiu-Do-Kwan (Arte Marcial Argentino).
    Gracias, quedo a la espera.


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